Создать swf приложение. Передовой опыт — руководство по созданию SWF-приложений

Оптимальный способ создания приложения Animate зависит от типа приложения и используемых технологий.

Веб-приложение обеспечивает интерактивное взаимодействие пользователя с веб-сайтом. Например, приложение может собирать информацию о пользователе (например, имя пользователя и пароль для регистрации), добавлять информацию на сайт (например, в форум) или предоставлять пользователю возможность интерактивного общения в реальном времени с другими посетителями сайта (например, в разговорных комнатах или через интерактивные доски объявлений). Результаты с сервера часто возвращаются в виде SWF-файлов в зависимости от типа взаимодействия. Ниже приведены примеры приложений, которые поддерживают различные виды интерактивного взаимодействия пользователя с сервером. Веб-сайт, на котором не используется информация о посетителе или данные, не является приложением (примерами могут служить портфолио, мультипликационный сайт или статический информационный сайт). Приложения Animate поддерживают интерактивное взаимодействие пользователя с веб-приложением и сервером. Базовый процесс выглядит следующим образом:

    Пользователь вводит информацию в SWF-файл.

    Информация преобразуется в данные.

    Данные форматируются и отправляются на веб-сервер.

    Веб-сервер собирает данные и отправляет на сервер приложений (например, ColdFusion, PHP или ASP).

    Данные обрабатываются и отправляются обратно на веб-сервер.

    Веб-сервер отправляет результаты в SWF-файл.

    SWF-файл получает отформатированные данные.

    Сценарий ActionScript обрабатывает данные для использования в приложении.

При создании приложения необходимо выбрать протокол передачи данных. Протокол оповещает приложение об отправке или получении данных, формате передачи и результатах обработки ответа сервера. После получения данных SWF-файлом необходимо выполнить их обработку и форматирование. При использовании протокола данные всегда имеют поддерживаемый формат. При передаче данных в виде пар «имя-значение» можно проверить тип их форматирования. Проверьте правильность форматирования данных, чтобы исключить получение данных в формате XML и сообщить SWF-файлу тип данных и способ работы с ними.

Сбор и форматирование данных

Работа приложений зависит от того, как пользователь взаимодействует с SWF-файлом. Часто при этом пользователь вводит данные в формы. Animate поддерживает много различных способов ввода и форматирования данных в приложениях Animate. Эту гибкость обеспечивают возможности анимации и креативного управления интерфейсом, а также проверка на наличие ошибок, которую можно выполнять с помощью сценариев ActionScript.

Ниже приведены создания форм для сбора данных с помощью Animate:

    Расширенное управление оформлением.

    Почти полное или полное отсутствие необходимости обновлять страницы.

    Повторное использование общих ресурсов.

    Совет. Полученную от пользователя информацию следует сохранять в виде общего объекта на компьютере пользователя. Общие объекты позволяют хранить данные на компьютере пользователя аналогично cookie-файлам. Дополнительные сведения об общих объектах см. в разделе о классе sharedObject в руководстве «Справочник ActionScript® 2.0 для Adobe® Flash® Professional CS5» или «Справочник ActionScript® 3.0 для Adobe® Flash® Professional CS5».

Отправка и обработка данных

Обычно перед отправкой на сервер информацию необходимо обработать, то есть преобразовать в формат, распознаваемый сервером. После получения данных сервер может обработать их самыми разнообразными способами и отправить обратно в SWF-файл в приемлемом для него формате - от пар «имя-значение» до сложных объектов.

Примечание.

Тип MIME выходных данных сервера приложений должен иметь значение application/x-www-urlform-encoded . Если этот тип MIME отсутствует, то полученные данные обычно невозможно использовать в Animate.

В следующей таблице перечислены некоторые параметры отправки данных на сервер и получения их с помощью Animate:

Отправка данных

Описание

LoadVars.send и LoadVars.sendAndLoad

Отправка пар «имя-значение» серверному сценарию для обработки. LoadVars.send отправляет переменные удаленному сценарию и игнорирует любой ответ. LoadVar.sendAndLoad отправляет на сервер пары «имя-значение» и загружает или анализирует ответ в целевом объекте LoadVars .

XML.send и XML.sendAndLoad

Аналогично LoadVars , но методы XML.send и XML.sendAndLoad отправляют вместо пар «имя-значение» XML-пакеты.

getURL

С помощью функции getURL() или метода MovieClip.getURL можно отправлять переменные из Animate в кадр или всплывающее окно.

Упрощает обмен сложной информацией между Animate, ColdFusion, ASP.NET, Java и др. Кроме того, Animate Remoting можно использовать для работы с веб-службами.

Веб-службы

В составе Adobe Animate Professional есть компонент WebServiceConnector, который позволяет подключаться к удаленным веб-службам, отправлять и получать данные и связывать результаты с компонентами. Это позволяет разработчикам Animate без труда создавать многофункциональные интернет-приложения без единой строчки кода ActionScript.

Использовать удаленные веб-службы можно с помощью компонента WebServiceClasses, но для этого требуется создавать сложные сценарии ActionScript.

Добавление функций загрузки и проверки данных

Перед отправкой данных на сервер необходимо проверять любую полученную информацию. Это уменьшит нагрузку на удаленный сервер, поскольку, когда пользователи не будут заполнять обязательные для заполнения поля, ему не придется обрабатывать столько же запросов. Никогда не полагайтесь только на клиентскую проверку в каком бы то ни было приложении. Необходимо также выполнять проверку на сервере.

Даже для простой формы регистрации или входа всегда следует проверять, ввел ли пользователь имя и пароль. Прежде чем отправлять запрос удаленному серверному сценарию и ожидать результат, всегда выполняйте такую проверку. Не полагайтесь только на серверную проверку. Если пользователь ввел только имя пользователя, то серверный сценарий должен принять запрос, проверить отправленные данные и возвратить приложению Animate сообщение об ошибке, в котором говорится, что должно быть введено как имя пользователя, так и пароль. Аналогично, если проверка выполняется только на стороне клиента (в SWF-файле), пользователь может взломать SWF-файл, обойти процедуру проверки и отправить на сервер потенциально вредоносные данные.

Проверка на стороне клиента может ограничиваться проверкой наличия в поле формы как минимум одного символа либо проверкой на ввод числового значения вместо строки. Чтобы проверить, например, адрес электронной почты, убедитесь, что текстовое поле в Animate не пусто и содержит знак @ и точку (. ). На стороне сервера добавьте более сложную проверку. Например, проверьте принадлежность адреса электронной почты к допустимому домену.

Для обработки данных, загруженных в SWF-файл с сервера, необходимо создать сценарий ActionScript. После окончания загрузки данных в SWF-файл к ним можно обращаться из этого расположения. Полнота загрузки данных проверяется с помощью сценария ActionScript. Сигнал о том, что данные загружены в документ, можно отправлять с помощью функций обратного вызова или прослушивателей.

При загрузке данных их можно отформатировать несколькими способами.

    При загрузке XML можно анализировать и использовать данные с помощью методов и свойств класса XML. Если используются пары «имя-значение», то они превращаются в переменные.

    Данные можно получать от веб-службы или из Animate Remoting.

В обоих случаях могут приходить сложные структуры данных, например массивы, объекты, наборы записей, которые необходимо соответствующим образом анализировать и связывать.

Обработка ошибок и отладка

Чтобы приложение было достаточно надежным, необходимо предусмотреть возникновение некоторых ошибок и реализовать действия по их обработке.

Лучший способ обработки ошибок в сценариях ActionScript 2.0 состоит в использовании блоков try-catch-finally , которые позволяют перехватывать и исправлять нестандартные ошибки. Создание пользовательских классов ошибок позволяет повторно использовать код во всем приложении без необходимости переписывать код обработки ошибок. Дополнительные сведения о выводе нестандартных ошибок см. в документации по классу Error в руководстве . Дополнительные сведения о блоках try-catch-finally см. в документации по блокам try..catch..finally в руководстве Справочник ActionScript® 2.0 для Adobe® Flash® Professional CS5 .

В сценариях ActionScript 3.0 для перехватывания ошибок следует использовать класс flash.errors .

Дополнительные сведения см. в разделе «Handling synchronous errors in an application» в руководстве Programming ActionScript 3.0 .

Систематизация файлов и хранение кода

Прежде чем приступать к систематизации файлов и сохранению кода, ознакомьтесь с приведенными ниже рекомендациями.

    Разделен ли SWF-файл на несколько SWF-файлов и если да, то как они взаимодействуют?

    Какие ресурсы можно сделать общими для нескольких SWF-файлов?

    Какие файлы загружаются динамически?

    Как и где хранятся сценарии ActionScript?

    При разработке приложения серверный код и файлы следует хранить в виде структуры логических каталогов, аналогичной используемой в пакете ActionScript. Код следует размещать таким образом, чтобы он всегда был упорядочен, а риск перезаписи минимален.

    В более крупных приложениях коммуникационные функции «клиент-сервер» и службы следует инкапсулировать в классы. Преимущества использования классов:

    Возможность использовать код в нескольких SWF-файлах.

    Возможность редактировать код в центральном расположении и обновлять все SWF-файлы путем повторной публикации.

    Возможность создавать единый API-интерфейс, способный работать с различными элементами пользовательского интерфейса и другими ресурсами, выполняющими аналогичные функции.

Использование шаблона проектирования MVC

Шаблон проектирования MVC используется для разделения в приложении информации, выходных данных и обработки данных. Приложение разделено на три компонента: модель, представление и средство управления. Каждый из компонентов работает с собственной частью общего процесса.

Модель

Объединяет в себе данные и правила приложения. Большая часть обработки в приложении выполняется в этой части шаблона разработки. Кроме того, модель содержит все компоненты (такие как CFC, EJB и веб-службы) и базу данных. Возвращаемые на этой стадии процесса данные не отформатированы для интерфейса (или клиентской части) приложения. Возвращаемые данные могут использоваться для различных интерфейсов (или представлений).

Представление

Обрабатывает клиентскую часть приложения (интерфейс, с которым взаимодействует пользователь) и выполняет визуализацию содержимого модели. Интерфейс определяет способ отображения данных модели и выводимые данные представления, а также позволяет пользователю обращаться к данным приложения или манипулировать ими. При изменении модели представление обновляется и отражает внесенные изменения путем отправки или получения данных. Если создается гибридное веб-приложение (например, предусматривающее взаимодействие Animate с другими приложениями на странице), то в составе представления в шаблоне разработки можно создать несколько интерфейсов. Шаблон проектирования MVC поддерживает работу с различными представлениями.

Средство управления

Обрабатывает запросы модели и представления, связанные с обработкой и отображением данных. Обычно содержит большой объем кода. Контроллер может вызвать любую часть модели в зависимости от пользовательского запроса через интерфейс (или представление) и содержит код, индивидуальный для каждого приложения. Поскольку этот код индивидуален, он обычно не используется повторно. Однако другие компоненты шаблона проектирования допускают повторное использование. Средство управления не обрабатывает и не выводит данные. Оно принимает запросы от пользователей, решает, какую часть модели и какие компоненты представления вызвать, и определяет, куда будут отправлены данные и каким образом будут отформатированы возвращенные данные. Средство управления обеспечивает доступ представлений к тем частям модели, данные которых они отображают. Обычно средство управления передает данные в соответствии с изменениями в модели и представлении.

Каждая часть модели создается как самодостаточный компонент в общем процессе. При изменении одной из частей модели (например, при переработке интерфейса) другие части процесса могут не потребовать изменений, что уменьшает количество возможных проблем. Если шаблон разработки создан правильно, представления можно изменять без переработки модели и средства управления. Если в приложении не используется MVC, то любые изменения могут вызвать волновой эффект в коде, в результате чего потребуется внести значительно больше изменений, чем при использовании конкретного шаблона проектирования.

Одна из важных причин, по которой следует использовать шаблон MVC, - отделение данных и логики от пользовательского интерфейса. Отделение этих частей процесса позволяет создать несколько различных графических интерфейсов, использующих одну и ту же модель и одни и те же неформатированные данные. Это означает, что приложение можно использовать с различными интерфейсами Animate. Например, можно создать отдельный интерфейс для веб-страниц, отдельный интерфейс для КПК, отдельную версию для сотовых телефонов и даже HTML-версию, в которой Animate не используется вообще. Отделение данных от остальной части приложения позволяет значительно сократить время разработки, тестирования и даже обновления нескольких клиентских интерфейсов. Кроме того, если доступна готовая модель, упрощается добавление новых клиентских оболочек в приложение.

MVC следует использовать только при создании крупного или сложного приложения, например веб-сайта электронной коммерции или приложения для электронного обучения. Для использования такой архитектуры необходимо планирование и понимание работы Animate и шаблона разработки. Тщательно продумайте взаимодействие различных частей. Обычно для этого требуется тестирование и отладка. При использовании MVC обычно требуется более сложное и трудное тестирование и отладка, чем в обычных приложениях Animate. Если создаваемое приложение требуется усложнить, то, возможно, следует использовать MVC.

Создание защищенных приложений

Хакеры могут попытаться взломать приложение, будь то небольшой портал, на который пользователи входят и читают статьи, или крупный магазин электронной коммерции. Поэтому ознакомьтесь с приведенными ниже действиями, позволяющими защитить приложение.

    Данные, которые должны быть защищены, следует отправлять по протоколу HTTPS. Значения в Animate следует шифровать перед отправкой на удаленный сервер для обработки.

    Примечание. Никогда не храните в SWF-файле информацию или код, которые не должны видеть пользователи. Сторонние программы позволяет легко деассемблировать SWF-файлы и просматривать их содержимое.

    Добавьте правила междоменных вызовов, не позволяющие неавторизованным доменам получать доступ к ресурсам.

Уясните основные структуры кода, написанного на AS3. Есть три основные части любого AS3 кода:

  • Переменные. В них хранятся данные (числовые, текстовые, объектные и многие другие). Переменные определяются кодом var и одним словом.
  • Обработчики событий. Ищут определенные события, которые должны быть выполнены, и сообщают о них другим частям программы. Это необходимо для ввода игрока и повторения кода. Как правило, обработчики событий обращаются к функциям.

    addEventListener (MouseEvent . CLICK , swingSword ); // "addEventListener()" – определение обработчика событий. // "MouseEvent" – категория ввода, ожидаемая к исполнению. // ".CLICK" – определенное событие в категории MouseEvent. // "swingSword" – функция, запускаемая при выполнении события.

  • Функции. Разделы программы, определяемые ключевым словом; к ним обращаются по ходу выполнения программы. Код сложной игры может включать сотни функций, а простой игры – только несколько. Функции могут располагаться в произвольном порядке, так как они запускаются только тогда, когда к ним обращаются.

    function swingSword (e : MouseEvent ) : void ; { //Код } // "function" – ключевое слово, вводимое в начале любой функции. // "swingSword" – имя функции. // "e:MouseEvent" – дополнительный параметр, указывающий на то, // что к функции обращается обработчик событий. // ":void" – значение, возвращаемое функцией. // Если значение не возвращается, используйте:void.

Создайте объекты, с которыми будет взаимодействовать игрок. К объектам можно отнести спрайты, персонажей или видеоклипы. В нашем примере простой игры вы будете создавать прямоугольник.

Задайте свойства объекта. Для этого откройте меню «Изменить» и выберите пункт «Преобразовать в символ» (или нажмите F8). В окне «Преобразовать в символ» присвойте объекту легко узнаваемое имя, например, «враг» (enemy).

  • Найдите окно «Свойства». В верхней части окна расположено пустое текстовое поле, помеченное как «Имя образца» (если навести на это поле курсор). Введите то же имя, которое вы вводили при преобразовании объекта в символ (в нашем примере «враг»). Это приведет к созданию уникального имени, которое можно использовать в AS3 коде.
  • Каждый «образец» является отдельным объектом, который зависит от кода. Вы можете скопировать уже созданные «образцы»; для этого несколько раз нажмите «Библиотека» и перетащите «образец» на «сцену». При каждом добавлении «образца» его имя будет меняться («враг», «враг1», «враг2» и так далее).
  • Когда вы обращаетесь к объекту в коде, просто используйте имя «образца» (в нашем примере «враг»).
  • Изменение свойств образца. После создания образца вы можете изменить его свойства, например, изменить размер. Для этого введите имя образца, затем «.», затем название свойства, а затем значение:

    • enemy.x = 150; Задает положение объекта «враг» по оси Х.
    • enemy.y = 150; Задает положение объекта «враг» по оси Y (начало оси Y лежит в верхней точке «сцены»).
    • enemy.rotation = 45; Поворот объекта «враг» на 45° по часовой стрелке.
    • enemy.scaleX = 3; Растягивает объект «враг» по ширине на множитель 3. Отрицательное значение величины перевернет объект.
    • enemy.scaleY = 0.5; Урежет высоту объекта вдвое.
    • .
  • Изучите команду trace() . Она возвращает текущие значения для конкретных объектов и необходима для определения того, что все работает правильно. Не стоит включать эту команду в исходный код игры, но она понадобится вам для отладки программы.

    Создайте простейшую игру, используя приведенную выше информацию. В нашем примере вы создадите игру, в которой противник будет менять размер каждый раз, как вы щелкните по нему, и до тех пор, пока у него не закончится запас здоровья.

    var enemyHP : Number = 100 ; // Задает величину запаса здоровья противника (100 в начале игры). var playerAttack : Number = 10 ; // Задает силу атаки игрока при щелчке по противнику. enemy . addEventListener (MouseEvent . CLICK , attackEnemy ); // Действие этой функции направлено непосредственно на объект «враг», // то есть функция запускается только тогда, когда щелчок приходится на объект, // а не на другое место на экране. setEnemyLocation (); // Размещает противника на экране. // Запускается в самом начале игры. function setEnemyLocation () : void { enemy . x = 200 ; // Перемещает противника вправо на 200 пикселей от левой части экрана. enemy . y = 150 ; // Перемещает противника вниз на 150 пикселей от верхней части экрана. enemy . rotation = 45 ; // Поворачивает врага на 45 градусов по часовой стрелке. trace ("enemy"s x-value is" , enemy . x , "and enemy"s y-value is" , enemy . y ); // Отображает текущую позицию противника для отладки. } function attackEnemy (e : MouseEvent ) : void // Создает функцию для описания атаки при щелчке по противнику. { enemyHP = enemyHP - playerAttack ; // Вычитает значение силы атаки игрока из значения запаса здоровья противника. // В результате получается новое значение запаса здоровья противника. enemy . scaleX = enemyHP / 100 ; // Меняет ширину на основе нового значения запаса здоровья противника. // Это значение делится на 100, чтобы получить десятичную дробь. enemy . scaleY = enemyHP / 100 ; // Меняет высоту на основе нового значения запаса здоровья противника. trace ("The enemy has" , enemyHP , "HP left" ); // Отображает потерянный запас здоровья. }

    Многие создатели инфопродуктов, интерактивных интерфейсов, игр, баннерных материалов, видео и прочей анимации уже знакомы с SWF файлам и активно с ними взаимодействуют.

    Этот формат работает с Flash-анимацией, векторной графикой, аудио, видео в сети интернет. Воспроизводиться любым браузером с установленным Flash Player.

    У этого формата есть ряд достоинств, среди которых:

    1. Видеоролики сохраненные имеют небольшой размер и легко загружаются. Что очень цениться вебмастерами, работающими с видеоконтентом, так как это способно значительно уменьшить размер страниц. Соответственно повысить их скорость загрузки .
    2. При изменении масштабировании SWF картинки ее качество практически не будет затронуто.

    Если вы являетесь одним из тех, кто планирует заниматься работой с Flash медиа-файлами, вам понадобиться софт, а так же определённые знания. Какие? Читайте далее…

    Программа для создания SWF

    Для создания SWF-анимации вам нужен Adobe Flash. Программа коммерческая (платная), однако учитывая, что мы живем в мире «пиратства» и «беззакония», вы наверняка без проблем найдете крякнутую версию в Яндексе.

    Но помните, пиратство преследуется законом! Так что, это все на вашей совести =)

    Есть аналоги, например — Sothink SWF Quicker . К сожалению, программа тоже не бесплатная.

    Видео уроки по созданию Flash

    Давным-давно, еще в ранние школьные годы, ходил на курсы по Flash. И помню, что разобраться без наставника в работе софта (Adobe Flash) было весьма нелегко (возможно из-за англоязычной версии, а быть может дело было в возрасте и отсутствии базиса). Поэтому рекомендую воспользоваться видео уроками, которые я нашел на Youtube. Надеюсь, автор не будет против, если я размещу у себя на сайте первый из них:

    В профиле вы найдете еще очень много полезного материала по работе с Flash, в честности по созданию SWF-файлов .

    Вы не задумывались, что скрывается за красивой анимацией баннеров в интернете? Или за новомодными мультиками, созданными с помощью компьютерных технологий? Чаще всего в их основе лежит «плоть », точнее так переводится с английского название технологии Flash . Сегодня мы поговорим о флеш анимация для сайта:

    Технология Flash

    Мультимедийная основа, была разработана компанией Macromedia . Но после ее поглощения (слияния ) все права на технологию перешли новому владельцу — компании Adobe Systems .

    Область современного применения Adobe Flash :

    • Создание веб-приложений – достаточно новое направление. Подразумевает полное или частичное применение Flash для создания сайтов. При частичном применении с помощью данной технологии создаются отдельные элементы дизайна: различные интерактивные меню, анимированные кнопки и т.д.

    По сравнению с обычными ресурсами на основе html флеш-сайты обладают некоторыми особенностями, ограничивающими их применение. Сюда можно отнести большую стоимость разработки, требовательность к серверным ресурсам, долгое время загрузки при медленном соединении с интернетом и некоторые другие аспекты:

    • Реализация мультимедийных возможностей – для прослушивания аудио и воспроизведения видео на сайтах часто используют медиа плееры, созданные на основе Flash . Их разработка включает в себя использование одного из скриптовых языков (чаще JavaScript ):
    • В средствах интернет-рекламы – чаще всего технология используется для создания анимированных баннеров. Они подразумевают не только проигрывание мультимедийной рекламы, но и некое взаимодействие с пользователем на игровой основе.

    Основы и инструментарий для разработки Flash

    Для создания флеш анимации чаще всего используется традиционный инструментарий от Adobe :

    • Adobe Flash Professional – программа для создания интерактивной анимации (аниматор );
    • Adobe Flash Builder – среда для создания интерфейса веб-приложений;
    • Adobe Flash Player – интегрируемый в браузер плеер для воспроизведения Flash .

    Кроме него воспроизводить мультимедийное содержимое такого типа может ряд сторонних приложений. Наиболее популярными из них являются Gnash , QuickTime и некоторые другие:

    Данная технология позволяет отображать любой тип графики (растровую, векторную, 3D ). А также поддерживает потоковую ретрансляцию аудио и видео данных. Специально для мобильных устройств была разработана облегченная версия Flash Lite .

    Основным стандартом для флэш-файлов является расширение SWF . Аббревиатура расшифровывается как Small Web Format . Видео, записанное в Flash , имеет файловые расширения FLV , F4V .

    В основе разработки интерактивной анимации на флэш лежит векторная графика. Именно благодаря этому удалось реализовать поддержку мультимедийной платформы и независимость качества анимации от разрешения экрана.

    Размер файла флэш приложения одинаков для всех пользователей независимо от технических характеристик экрана (разрешения ).

    Интерактивная анимация на Flash основана на морфинге (векторного типа ), при котором происходит медленное перетекание между ключевыми кадрами. Для воспроизведения данных используется флэш-плеер, работа которого во многом схожа с работой виртуальной машины JavaScript . Программная составляющая технологии реализована с помощью языка ActionScript .

    К недостаткам технологии можно отнести следующие моменты:

    • Сильная нагрузка на центральный процессор клиентской машины. Это связано с низкой эффективностью виртуальной машины флэш, встраиваемой вместе с проигрывателем в браузер пользователя;
    • Высокая вероятность возникновения ошибок – проигрывание флэш анимации может происходить с высокой вероятностью возникновения ошибок. Причем сбои в проигрывании Flash негативно влияют на работу всего клиентского приложения (браузера ). Это связано это с недостаточным контролем отказоустойчивости программного кода при создании флэш-приложений;
    • Невозможность индексирования – весь текстовый контент, отображаемый в содержимом Flash , не участвует в процессе индексации. Данное ограничение особенно проблематично для тех ресурсов, которые созданы на основе этой технологии.

    Обзор стороннего программного обеспечения для создания Flash

    В качестве опытного образца приложения, на котором мы будем демонстрировать основы создания Flash , был взят Sothink SWF Quicker . По мнению многих профессионалов, программа является наиболее понятной и простой для изучения.

    Кроме создания и редактирования флэш редактор «умеет » работать со всеми остальными видами веб-анимации (GIF , HTML и другие стандарты):

    После инсталляции заходим в дружественный интерфейс программы. К сожалению, после блуждания по всем закоулкам переключателя языка интерфейса мы не нашли.

    Для того чтобы понять, как сделать флеш анимацию в этом приложении, воспользуемся встроенными шаблонами. Диалоговое окно «New From Template » появляется сразу после запуска программы. Кроме того его можно вызвать через пункт главного меню «File ». Среди предлагаемых вариантов мы выбрали создание баннера:

    В следующем окне мастера из выпадающего списка нужно выбрать шаблон, по которому будет происходить создание анимации. Под ним находится небольшой фрейм, в котором проигрывается выбранный шаблон:

    На следующих этапах нужно задать размеры баннера и ввести 5 фраз текста, которые будут проигрываться в анимации. Кроме того необходимо указать адрес ресурса, на который пользователя приведет клик по баннеру:

    После компиляции проекта и закрытия окна мастера можно просмотреть получившийся ролик во встроенном проигрывателе. Для этого нужно нажать на зеленую стрелку вверху:

    После закрытия проигрывателя давайте более подробно изучим интерфейс приложения. Обратите внимание, что он состоит из двух основных окон: верхнее предназначено для редактирования временного промежутка ролика, а нижнее представляет собой обычный графический редактор. Каждый из элементов расположен на отдельном слое, который доступен для изменения с помощью стандартных инструментов, расположенных на боковой панели:

    Созданную флеш анимацию для сайта можно опубликовать. Способ публикации можно выбрать, нажав вверху на кнопку «Publish ». Предлагается на выбор три варианта, в том числе и вставка в html код. Детальная настройка этого процесса доступна в отдельном окне «Publish Settings ».



    Вот такую флешку я получила в программе SWF Text


    Дождитесь полной загрузки. Не забудьте включить звук!!!

    Для создания этой флешки я использовала програмку SWF Text. О самой программе и о том, как в ней работать я узнала из сообщения
    (Спасибо за ссылочку * NIKA * )

    SWF Text - программа для создания анимированного Flash текста. Вы можете использовать более 150 текстовых эффектов и более 20 эффектов фона, можете изменять по вашему усмотрению все свойства текста, включая шрифт, цвет, формат, и т.п.
    С SWF Text, без любого опыта работы с Flash вы может легко создать красивый баннер или вводную страницу за несколько минут. Все что вам нужно сделать - ввести текст, выбрать шрифт и настроить эффекты.

    Поэтому в блогах обычно мы помещаем картинку при нажатии на которую попадаем на Адрес самой флешки.

    Поэтому последовательность действий такова...
    1. Сохраняем флешку в формате SWF
    2. Кроме этого нам потребуется картинка
    (значит сохраним нашу флешку на компьютер еще в формате GIF дополнительно)

    Теперь нам надо определить нашу флешку куда-то в интернет, чтобы у нее появился законный Адрес.
    Для этой цели я использовала свой дневник на Лиру.

    Делаем это так...
    В дневнике на ЛиРу открываем новую запись, и прикрепляем флешку (SWF) как картинку:
    ... (в полной форме под записью справа сбоку есть окошко "Прикрепить файл" ,
    открываем окошко"Обзор", находим свою флешку, кликаем на нее),
    и сохраняем в Черновик.
    Потом идем в Черновик - там уже лежит наша флешка, только маленькая...и играет
    Открываем ее для редактирования, увеличиваем размеры, и опубликовываем в дневник.
    Отсюда же берем и адрес флешки в интернете, чтобы потом в блогах туда сослаться при изготовлении баннера.

    Теперь о второй части - картинке формата GIF.
    У меня она получилась очень тяжелой, - (более 5 Мбайт) и примерно - 80 слоев.

    Задача - облегчить картинку.

    Для этого я
    1) уменьшила количество слоев до 20 (т.е. в 4 раза), а время каждого кадра потребовалось соответственно увеличить в 4 раза.
    2) уменьшила размер самого изображения (хотя можно было этого не делать).

    В итоге вес картинки уменьшился в 10 раз и стал равен 586 Кбайт
    (для сравнения у almiria картинка весит 3,22 Мбайт, т.е. в 6 раз больше - но она и красивее и больше в размере).
    Здесь должен быть разумный компромисс.

    В принципе, используя видеоформат AVI можно закачать флешку на Видео.Мей.ру так. как я делала это в

  • Понравилась статья? Поделитесь ей
    Наверх